Unreal C++ - UPROPERTY() 及 UFUNCTION()常見設定差異
UPROPERTY( ) UPROPERTY(EditAnywhere) : 表示此變數可在Detail視窗 (Property Windows)變更 UPROPERTY(EditDefaultsOnly) : 表示變數僅可在Detail視窗中被修改 UPROPERTY(Category = "AAAA") : 表示此變數在grapchi與BP編輯工具中可以變顯示收納在某個分類中 UPROPERTY(BlueprintReadOnly) : 表示此變數在BP中只能被Read,不能被修改 UPROPERTY(BlueprintReadWrite) : 表示此變數在BP中可被Read可被Write UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta = (BindWidget)) 表示此變數和BP中某個 同名 同型別的Widget綁定,會指向同一個物件 UPROPERTY(BlueprintAssignable) 用在Delegate上,表示此Delegate可在BP中被Assign (像是Bind?) UPROPERTY(DisplayName="Property Name") 在BP上的顯示名稱,取代掉C++中宣告的名稱 UFUNCTION( ) UFUNCTION(BlueprintCallable) 表示此C++ Function可以在BP被呼叫使用 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) 表示此C++Function是在BP中被實作出來的,意思是你要先去BP把他的程式邏輯拉好,然後在C++這邊送好參數去讓這個BP處理 UFUNCTION(Client, ...) 表示為Client RPC function,呼叫只在client端上執行的function UFUNCTION(Server, ...) 表示為Server RPC function,呼叫只在Server端上執行的function UFUNCTION(NetMulticast,...) 表示為Multicast RPC function,若由server端呼叫這個,則Server端與所有有這個actor的client都會執行這個function 。(詳情見UE4 RPC ...